НОВОСТИ
The Hill: американский Конгресс торопится принять закон, обязывающий Трампа помогать Украине
ЭКСКЛЮЗИВЫ
sovsekretnoru
РЕЛИГРИОЗНЫЙ ДУРМАН

РЕЛИГРИОЗНЫЙ ДУРМАН

РЕЛИГРИОЗНЫЙ ДУРМАН
Автор: Анна АСТАХОВА
Совместно с:
11.12.2014
 
В РОССИИ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СТАЛИ ОПИУМОМ ДЛЯ НАРОДА
 
Первые игры появились вместе с первыми компьютерами. Тем не менее игровая индустрия в России по-прежнему terra incognita – серьезных исследований рынка и того, что на нем происходит, практически нет. Да и занимает он пока меньше 5% от мирового. Однако эксперты отмечают быстрый темп и стабильность роста российской игровой индустрии. Этим сегодняшний наш рынок привлекает иностранные корпорации, чьими играми мы в основном и пользуемся. В 2014 году оборот российского игрового рынка достиг 1,14 млрд долларов, а к 2015-му планируется перевалить за 1,5 млрд. Рынок Восточной Европы, для примера, – 2,2 млрд долларов.
 
Общемировой оборот – 75,5 млрд долларов. Этот рынок уже обогнал рынок кинопроката и уверенно движется вперед, несмотря на серьезные экономические сложности в стране, девальвацию рубля, стагнацию мелкого и среднего бизнеса, уменьшение расходов среднестатического россиянина. И так происходит во всем мире – игровая компьютерная индустрия даже быстрее развивается в периоды ухудшения условий жизни. Люди готовы отдавать за игры хорошие деньги и тратить на них свободное время. Казалось бы, нелогично вкладывать свои кровно заработанные финансы в виртуальные модели, но тем не менее ежедневно новые тысячи игроков открывают игровую панель и набирают «Регистрация», а уже умудренные опытом нажимают кнопку «Старт».
 
Корреспондент «Совершенно секретно» попробовал разобраться в причинах нынешнего игрового бума. 
 
Крупные западные издатели полюбили Россию за открытость и всеядность ее рынка. Палитра игр, потребляемых российским пользователем, огромна. За счет взросления игровой аудитории наблюдается рост показателя ARPU (средний заработок с одного игрока в месяц), несмотря на то, что Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр. Особенность российского рынка GameDev (Game Development) заключается в том, что, по сути, самые крупные игроки – это иностранные компании с центрами принятия решений далеко за пределами России. Даже учитывая то, что платит за игру только каждый третий ее участник, 1 миллион пользователей принесет игре до нескольких миллионов валового дохода в месяц в Западной Европе и США. Такие условия бизнеса позволяют очень быстро окупить инвестиции в него.
 
В России живут 145 млн человек, еще 20 млн составляют русскоязычное население в соседних странах. Таким образом, на русском языке говорит больше людей, чем на немецком или французском. При этом количество русскоязычных игроков сейчас оценивается всего в 67 млн человек (данные агентства Newzoo), примерно вдвое меньше, чем в странах, где говорят на испанском.
 
И разработчики стараются. Во-первых, увеличилось количество устройств, предназначенных для игр: от компьютера через смартфон, планшет до телевизора. И на всех устройствах можно продолжать единожды начатую игру под одним и тем же аккаунтом. В любом месте – от конференц-зала до автобуса… Этому способствуют и развитие экосистем Android и iOS, и взрывной рост популярности мобильных и планшетных игр.
 
Во-вторых, растет популярность условно бесплатных игр (F2P-игры, free-to-play). Регистрация и получение доступа к игровому полю бесплатные, но если ты не хочешь ждать или набирать «опыт» сам, то можно заплатить реальные деньги, через SMS, банковскую карту – прямо на экране компьютера перед игроком возникает платежный терминал – и получить желаемое. То есть в этих играх развита система микроплатежей. Стратегия разработчиков и владельцев игры – загнать игрока в ситуацию, в которой ему лучше заплатить, чем висеть в ожидании. Расчет на азарт игрока, зависимость здесь аналогична зависимости от «одноруких бандитов». Разовые платы вроде бы небольшие, но в сумме могут быть гораздо больше, чем абонентская плата за «премиум-класс» с небольшими бонусами и дополнительными возможностями. Яркий пример – один из игроков таким образом за два года незаметно потратил 2,5 млн рублей в игре «Бойцовский клуб».
 
Основная причина растущей популярности условно бесплатных игр среди издателей заключается в том, что они помогают им осваивать новые рынки. В странах, где отсутствует сформированная пользовательская база консолей и где люди часто посещают интернет-кафе, такие проекты становятся доступной заменой играм, использующим традиционную модель оплаты. В России игрового рынка не коснулись экономические санкции, законодательство достаточно свободное. Это не Китай, где  микроплатежи запрещено осуществлять детям, и не Япония, где эта сумма ограничена 200 долларами. И уж точно не Европа – власти ЕС тоже обязали издателей убрать термин free, Google и Apple с ними согласились. В США в январе 2014 года Федеральная торговая комиссия (FTC) обязала Apple выплатить 32,5 млн долларов пользователям, дети которых совершали покупки в приложениях App Store без ведома родителей, в сентябре на тех же основаниях оштрафовала Google на 19 млн долларов.
 
Издатели выкручиваются бизнес-моделями по монетизации. От «абонентской платы за игру» и премиум-аккаунтов, дающих некоторые преимущества игрокам на старте и более высокие ставки в самой игре до «подарка другу». Игрок может послать другу новый «апгрейд» его персонажа (или техники, или оружия). Если друга нет в игре – пусть зарегистрируется, и тогда подарок его, он его будет ждать. Отдельные направления – внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры, оффлайн соревнования, фестивали.
 
В-третьих, на руку воротилам бизнеса играет глобализация, отсутствие виртуальных границ. Любая игра может распространиться по всему миру – интернет-сеть едина, сетей становится все больше, они охватывают все новые территории.
 
КАКИЕ ПРОБЛЕМЫ МОГУТ БЫТЬ «ПУСКОВОЙ КНОПКОЙ» ИГРОМАНИИ?
 
По оценкам специалистов, больше всего рискуют попасть в цепкие лапы игромании те, кто часто чем-либо обеспокоен или подвержен депрессии. Проблемы в школе, неудачи в отношениях с друзьями, с противоположным полом, отвержение, авралы на работе, семейные неурядицы, недосыпание – все это угнетает, расшатывает психику. Компьютерные игры находят в человеке с болезненным мировоззрением идеальную почву, играя роль антидепрессанта, обезболивающего. Компьютерные игры и победа в них могут вызывать призрачное чувство обретения контроля над чем-либо. Играют и те, кто склонен к зависимости в поведении вообще. Этим людям необходимо нечто, что они, как им кажется, могут абсолютно контролировать.
 
Они импульсивны, обычно не думают перед тем, как сделать шаг. Еще одна группа геймеров – социопаты. Такие люди обычно живут, не извлекая пользы из испытаний или ошибок. У них нет какой-либо личной или групповой приверженности или привязанности, а способность к рассуждению или ответственности ослаблена. В четвертой группе – любители острых ощущений. Они ищут адреналин. Нормальная жизнь слишком скучна для них. Они тянутся к чему-то иному и стремятся вырваться из толпы. Однако их стимулы всегда физические и, как правило, примитивные. Все эти группы объединяет одно – последствия этой зависимости могут быть самыми плачевными.
 
28-летний южнокореец по фамилии Ли скончался после 50-часового марафона в компьютерном кафе в городе Тагу. К игре он приступил 3 августа и вплоть до смерти не занимался ничем, кроме игр в боевые симуляторы, – отлучался Ли только в туалет да ненадолго прикорнул на импровизированной койке.
 
«Мы считаем, что причиной смерти явилась остановка сердца, вызванная истощением», – заявил представитель местной полиции.
 
Как сообщили знавшие покойного, Ли незадолго до этого бросил работу, чтобы ничто не отвлекало его от компьютерных игр. Длительное отсутствие молодого человека обеспокоило его мать, попросившую друзей Ли отыскать его и привести домой. Они нашли его в кафе, и Ли сообщил, что, как только он закончит игру, тут же отправится домой. Спустя несколько минут его не стало. Аналогичные случаи зафиксированы в Китае, Великобритании и других странах. Диагнозы разные: инсульт, истощение, тромбоэмболия легочной артерии…
 
Игромания приводила к летальным исходам и в России. Екатеринбургский школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых клубов. Во время игры ребенок внезапно почувствовал себя плохо, упал на пол, и у него начались судороги. Немедленно была вызвана скорая, и с диагнозом «эпилептический припадок» малолетний геймер был доставлен в больницу. По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вел себя неадекватно. Через три дня он умер, вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта. Вердикт врачей – «обширные поражения мозга вследствие нарушения кровоснабжения, произошедшего в результате продолжительного эмоционального стресса». Но даже при признаках ухудшения самочувствия мальчик продолжал играть. И играл до самой смерти.
 
Статистика полицейских протоколов тоже ужасает: драка между игроками компьютерной игры Lineage2 закончилась смертью одного из юношей, его убийца получил восемь лет тюрьмы. В Китае одного игрока приговорили к смертной казни за убийство друга, который украл у него в игре виртуальный меч. Китайские родители продали своих троих детей, чтобы оплатить онлайн игры. Американский игрок убил своего коллегу за то, что тот насмехался над ним из-за пристрастия к игре. Филиппинец убил свою подругу, которая ставила под сомнение его мастерство в игре. Старшеклассник, наигравшись в Diablo, жестоко избил попавшихся на его пути соседей-второклассников…
 
В КИТАЕ СУЩЕСТВУЮТ ЛАГЕРЯ ДЛЯ ИГРОМАНОВ
 
На этом фоне власти многих государств уже предпринимают меры по регулированию игрового рынка и предупреждению негативных последствий игромании. Норвегия ввела запрет на компьютерные игры со сценами насилия, после того как выяснилось, что Андерс Беринг Брейвик, устроивший двойной теракт в Осло, в результате которого погибло около сотни молодых парней и девушек, «тренировался» в игре Modern Warfare 2, совершенствуя тактические навыки.
 
Исходя из количества обращений к психологам родителей игроманов и самих зависимых, а также описанных выше случаев, США и Европа (в США 189 млн интернет-пользователей, по данным New York Times, страдают компьютерной зависимостью, в том числе и от компьютерных игр) планируют открыть специализированные клиники для лечения зависимости и даже запретить законодательно агрессивные компьютерные игры. Общественное обсуждение подобных инициатив началось сразу после стрельбы в школе «Сэнди Хук» городка Ньютон в штате Коннектикут, где подросток при помощи огнестрельного оружия расстрелял одноклассников и персонал школы.
 
В Китае такие клиники, больше похожие на военные лагеря, существуют с 2005 года. Родители китайских школьников, уставшие наблюдать, как их дети проводят практически все свое свободное время за компьютерными играми, активно отправляют своих детей в эти лагеря. Занятия проводят бывшие военные. Строжайшая дисциплина, много физических нагрузок и рутинных бытовых обязанностей. Обязательны беседы с психологом и строгое выполнение всех распоряжений руководителей. За непослушание наказывают не только провинившегося, но и всю группу.
 
Из развлечений – изучение китайских народных танцев, обычаев, спортивные игры, обучение рукоделию. Правительство взялось за проблему со всей серьезностью и планирует открыть в общей сложности 250 подобных лагерей. Российские родители и школьники еще в 2010 году подписали коллективное письмо Президенту РФ с просьбой ускорить принятие в России закона, который позволил бы защитить детей от вредных и опасных компьютерных игр. Им ответили, что предложение принято к рассмотрению.
 
СПРАВКА
 
Медики нашли связь игровой зависимости с работой опиоидных рецепторов мозга, отвечающих за способность к самоконтролю и эмоции. Мозг геймера вырабатывают гораздо меньше эндорфинов, а имеющиеся или поступающие извне приносят ему меньше радости. Именно недостаток эндорфинов вызывает патологическую зависимость от игр. У страдающих от алкогольной и наркотической зависимости больше опиоидных рецепторов, реагирующих на эндорфины и соответственно гипертрофированная реакция на удовольствие, а у геймеров – наоборот.
 
МНЕНИЕ
 
Олег Бузик, д.м.н., заместитель директора «Московского научно-практического центра наркологии» Департамента здравоохранения города Москвы: 
 
«Компьютеры, Интернет – наша сегодняшняя реальность, без них наша жизнь немыслима. Конечно, есть и компьютерные игры. И в первую очередь нужно понимать, зачем, с какой целью человек сидит за компьютером – профессиональная деятельность, момент отдохновения или забава. Дело вот в чем: при работе за компьютером возникает частичное обездвиживание, напряжение организма, в том числе зрения. Должно быть разумное сочетание работы и активного отдыха.
 
Что касается игр как таковых, то большой спорт к здоровью отношения не имеет, большой спорт – это изнурение организма, зато он дает гордость за победу, возможность самоутверждения, гордость за свою страну в мировых состязаниях. Если взрослый человек посвятил свою жизнь спорту, в том числе и компьютерному, значит, он забирает время от других занятий – досуг в кругу семьи, чтение, кино и пр. Но он делает это осознанно, а вот за подростками нужен глаз да глаз со стороны родителей.
 
Знают ли они, чем подросток занят, или им проще, когда он сидит себе тихо за компьютером и им не мешает? Когда мы видим пациента, который нам рассказывает, что он постоянно сидит за компьютером, который перестал следить за своим внешним видом, который перестал выходить на улицу и общаться в реальной жизни, а все его эрзац-общение – только в виртуале, то мы понимаем, что здесь уже нужна помощь врачей. Это говорит о том, что у него в реальной жизни проблемы, сам он в них некомпетентен, и вот какие они – предстоит диагностировать, найти «локус минорис резисцентус».
 
И уже тогда назначить индивидуальное лечение, психотерапевтическую работу. В процессе лечения мы будем заново учить его общаться в реальном мире, который, конечно, более жесток, но не фатален. В реале нельзя начать жить заново (сменил ник и фото – и все, новый персонаж). В реале приходится отвечать за свои действия, свои ошибки. Будет происходить освоение разных навыков. Не бывает безнадежно слабых людей. В мир стоит выходить с девизом: «Я уже есть, я буду, и вам придется с этим считаться». Важно восстановить отношения с семьей, близкие люди и их понимание, поддержка – самое главное. С семьей тоже стоит работать – ведь именно при некомпетентности или попустительстве родственников с человеком это случилось. Тут важна ответственность людей за своих близких. Только интуиция, любовь и желание наладить отношения работают. Врачи не могут вернуть «нового» человека. 
 
А предложение одного из разработчиков компьютерных игр (WoT), чтобы программа выключала игру после достижения определенного количества часов активной игры, я полностью поддерживаю. Только нужно это сделать по согласованию с физиологами, они помогут рассчитать это время».
 
СПРАВКА
 
Аналитическая компания Newzoo, занимающаяся исследованием игровых рынков, насчитала в мире 1 775 489 000 геймеров. То есть примерно 1,8 млрд. Доступ к Всемирной паутине есть у 2 975 953 000 жителей Земли. Население планеты составляет 7,2 млрд человек. Ожидается, что по итогам текущего года геймеры спустят на игровые продукты почти 81,5 млрд долларов (на 7% больше, чем в 2013-м). В 2013 году Newzoo насчитала у нас в стране 46,4 млн геймеров. Тогда сообщалось, что Россия занимает абсолютное первое место в мире по играющим на персональных компьютерах – 98% от общего количества пользователей всех категорий.
 
Потенциал российского игрового рынка далеко не исчерпан, а вовлеченность населения пока минимальна по сравнению с количеством проживающих здесь. Россия – страна, в которой не получили развития интернет-клубы. Но идет наращивание компьютерных классов в школах, обучение работе с компьютером пожилых людей и пр. Конечно, это требует огромных материальных затрат для государства, и само оно на «компьютеризацию всей страны» не пойдет, но тут на помощь приходят крупные компании, в частности и производители игр, которые готовы поставлять оборудование в обмен на то, что на этих компьютерах, помимо обучающих программ, будут еще и их игры. Так что процесс вовлечения продолжается.
 

Автор:  Анна АСТАХОВА
Совместно с: 

Комментарии



Оставить комментарий

Войдите через социальную сеть

или заполните следующие поля



 

Возврат к списку